eSport per il futuro
5 Aprile 2020/ Un’analisi delle tendenze negli eSport: tutti i dati del loro successo in un rapporto pubblicato a febbraio /
Dove stanno andando gli eSport? Verso un successo sempre più grande. Qualcuno magari li vede ancora come qualcosa di oscuro, noto solo a pochi eletti, ma le cose sono cambiate. Le prove si leggono nel “Global eSports Market Report” pubblicato a febbraio dagli analisti di Newzoo, una delle fonti più affidabili di analisi di mercato per il gaming.
Negli ultimi sette anni, si legge nel rapporto, “il panorama è cambiato in modo drastico. Il pubblico si è moltiplicato e gli introiti gli hanno fatto seguito. Oggi gli eSport appaiono regolarmente sulla stampa generalista, ma sono presenti anche all’attenzione del mondo degli affari”. E stando ai dati “il 2019 è stato un anno fondamentale per molte squadre, con una crescita impressionante di fonti di entrate tradizionali come le sponsorizzazioni”. Il rapporto, che si basa su dati da diverse fonti e vuole dare un’immagine d’insieme affidabile e realistica dello stato presente e futuro del mercato, continua con le previsioni e le tendenze per il 2020: “Nell’anno che sta iniziando l’economia globale legata agli eSport genererà introiti per 1,1 miliardi di dollari, con una crescita del +15,7% rispetto all’anno precedente”. Niente male, no?
Prima di approfondire i dati, soffermiamoci un attimo sulle definizioni. Per questo rapporto, Newzoo definisce gli eSport come segue: “gaming competitivo professionale o semi-professionale in forma organizzata (tornei o campionati) con un obiettivo/premio specifico, come per esempio vincere il campionato o un montepremi”. Si tratta di una distinzione importante, perché lascia fuori le competizioni amatoriali e lo streaming live del gaming non competitivo, che Newzoo comunque riconosce essere “un settore interessante di per sé” e con “una sovrapposizione di pubblico significativa”. Però i due mercati sono ancora molto diversi in termini di contenuto e di strategie di monetizzazione e il rapporto parla esclusivamente di dati e tendenze degli eSport nel senso definito qui sopra.
Per andare più a fondo nei dati, Newzoo afferma che gran parte degli introiti (il 74,8%) verrà dalle sponsorizzazioni e dai diritti media, per un totale di 822,4 milioni di dollari, mentre la spesa dei consumatori per biglietti e merchandising ammonterà a un totale di 121,7 milioni di dollari e altri 116,3 milioni verranno da investimenti delle case editrici dei giochi a sostegno dei tornei. Anche l’interesse per gli eSport è in crescita: “Il pubblico globale raggiungerà i 495 milioni quest’anno, di cui 222,9 milioni di fan e altri 272,2 milioni di spettatori occasionali”. Di conseguenza l’introito medio per fan sarà di 4,94 dollari nel 2020, in aumento del +2,8% rispetto al 2019, e prevede che arriverà a 5,27 dollari nel 2023.
Geograficamente la Cina rimarrà il maggiore mercato per gli eSport nel 2020, con introiti per 385,1 milioni di dollari e il pubblico più ampio con 162,6 milioni di persone. Seguirà il Nord America, con introiti per 252,5 milioni di dollari e un pubblico di 57,2 milioni di persone, seguito dall’Europa occidentale, con introiti per 201,2 milioni di dollari. Comunque regioni come il Sudest asiatico, il Giappone e l’America Latina stanno accelerando e colmando il ritardo rispetto ai mercati più sviluppati.
E quali sono le tendenze da tenere d’occhio?
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