Il polso degli eSport

Il polso degli eSport

11 Dicembre 2020 Off Di Facto Edizioni

/ I campionati mondiali di League of Legends mettono in mostra il presente e il futuro degli eSport /

Dopo la pandemia, gli stadi strapieni a cui eravamo abituati potrebbero non tornare mai più, ma quello che abbiamo visto allo Stadio Pudong di Shanghai il 31 ottobre potrebbe essere la nuova definizione di ‘strapieno’: 6.312 persone in uno stadio da 33 mila posti, tutti distanziati e con la mascherina, e che avevano vinto il biglietto in un’estrazione casuale tra le oltre 3,2 milioni di richieste pervenute. L’occasione era la finale dei League of Legends World Championship, forse il maggior evento annuale di eSport, giunto quest’anno alla 10a edizione.

Negli ultimi anni questo evento ha avuto più spettatori del Super Bowl o delle finali dell’NBA. L’edizione di quest’anno in origine doveva essere una grande festa per il 10° compleanno, l’evento più grandioso mai organizzato da Riot Games, creatori di League of Legends e organizzatori del torneo. Poi è arrivato il Covid-19 e per qualche tempo l’evento è stato addirittura in forse. Alla fine Riot Games ha cambiato tutta l’organizzazione: l’evento si è svolto “in una bolla” per evitare i rischi legati alla pandemia, ma per festeggiare l’occasione Riot Games ha messo in campo un enorme spettacolo di realtà estesa, offrendo a partecipanti e spettatori un’esperienza davvero eccezionale.

Il 31 ottobre, al termine di un torneo che era iniziato con 22 squadre professionali provenienti da tutto il mondo, i sudcoreani di DAMWON Gaming hanno sconfitto gli avversari cinesi di Suning e si sono portati a casa la Summoner’s Cup e una parte del montepremi del valore di milioni di dollari. È la terza volta che il campionato mondiale viene vinto da una squadra coreana. 

Oltre alle solite riviste e ai siti web dedicati specificamente a videogiochi ed eSport, anche tutte le testate sportive e gran parte dei mezzi di comunicazione generalisti di tutto il mondo hanno raccontato l’evento. È un segno che gli eSport stanno crescendo, non solo nel numero di fan e praticanti – la finale dei Mondiali 2020 di League of Legends è stata vista da 23,04 milioni di spettatori in media al minuto! – ma anche come sport a pieno titolo nella coscienza generale. Se appena sei anni fa John Skipper (all’epoca presidente di ESPN e oggi consigliere esecutivo di DAZN) affermava categoricamente che gli eSport non erano davvero sport, oggi entrambe le reti dedicano ampi spazi a questo tipo di eventi. Ancora di più quest’anno, quando la gente in lockdown o sottoposta ad altre misure restrittive per il COVID-19 cercava sempre più eventi competitivi da guardare on-line.

Questo non significa che la pandemia non abbia avuto effetti sugli eSport. All’inizio di ottobre Newzoo, azienda che si occupa di analisi di mercato nel settore giochi, ha pubblicato una versione riveduta delle previsioni 2020, stimando…

Continua a leggere Play Machine Europe Novembre 2020, pagina 26

Foto Courtesy: lolesports.com; mercedes-benz.com