Le sfide della nuova decade

Le sfide della nuova decade

5 Febbraio 2020 Off Di Facto Edizioni

L’appuntamento londinese che apre la stagione fieristica del settore amusement europeo è stato vivace e ha fatto il punto sui trend che segneranno il futuro prossimo

La fiera dedicata all’industria del gaming si è tenuta dal 14 al 16 gennaio come di consueto al centro espositivo ExCeL di Londra. Giunta alla sua undicesima edizione, EAG International si è ormai affermata come vetrina per tutti i prodotti novità proposti dai big dell’amusement-only, nonché un’occasione di confronto tra colleghi e formazione professionale.

Se l’effetto Brexit si sta facendo in qualche modo sentire – la principale difficoltà riguarda l’incertezza da parte delle aziende di pianificare gli investimenti in modo strategico – è pur vero che tra i circa 200 stand (cifra in linea con la scorsa edizione) l’aria che si respirava era frizzante, che i visitatori sono stati quest’anno in leggero aumento, e che gli addetti ai lavori sono parsi ottimisti e concentrati nel graduale processo di trasformazione che l’industria del gaming sta compiendo. La spinta inevitabile è quella di trasformare il pomeriggio passato in sala giochi a qualcosa di più organico nella struttura e più variegato nell’offerta di prodotti, sempre più legato a un’esperienza di divertimento globale e che sfrutti appieno le più moderne tecnologie, che si collochi in differenti strutture ricettive complesse che contengano, nell’offerta di svago, parchi indoor o Family Entertainment Center (FEC), dove si possono trovare divertimenti per ogni gusto, passione, età, attitudine, e che siano soprattutto social.

LE CONFERME

In un processo di transizione che si rispetti, bisogna sempre partire dalle certezze. La prima è la crescita costante degli espositori (più di una dozzina) che offrono strumenti per il pagamento cashless, che riflette il boom dei pagamenti digitali nel settore retail. Per esempio, uno dei leader in questo campo come l’indiana Semnox, già fornisce all’americana CEC Entertainment (creatrice della catena Chuck E. Cheese’s, che combina ristorazione e divertimento per bambini) card personalizzate per i pagamenti all’interno della catena. Presentata ufficialmente proprio all’EAG invece l’app YALP di Game Payment Tecnology, una piattaforma che garantisce pagamenti sicuri pensata appositamente per pub e per il mercato dell’amusement.

Strettamente connesse ai sistemi di pagamento digitali, sono tutte le soluzioni software per l’elaborazione di statistiche, ticketing, servizi di prenotazione online e CRM che sono in grado di generare automaticamente dati per le campagne marketing e quindi di snellire il lavoro dello staff. Ne è un esempio il software sviluppato dall’azienda inglese Vennersys, che abbiamo intervistato a pagina 46.

La seconda conferma è quella della realtà virtuale, diventata business per tutte quelle strutture che vogliono attirare i millenial e i clienti più esigenti. L’enorme stand di Hologate dà un’idea del volume di ricerca in varietà di prodotti, simulatori, arene e piattaforme che si basano sulla realtà aumentata o mista, pensata per il singolo giocatore o per esperienze di gruppo. La Virtual Reality si sta rivelando un investimento vincente sia per nuove strutture che sorgono come vere e proprie arene immersive, sia per quelle storiche, in grado di aggiornare costantemente le attrazioni con uno sforzo economico non esagerato.

LE NUOVE ‘SFIDE’

Lo sviluppo di attrazioni che si basano sulla competizione è il trend in maggiore ascesa. L’impatto travolgente del fenomeno degli eSport sul settore gaming-amusement ha risvegliato l’interesse di costruttori e investitori verso la forza coinvolgente dei tornei, capace di sfruttare la competizione tra giocatori per creare business e presenze. La possibilità di gareggiare in tornei aperti a tutti attrae molto pubblico, ambizioso di misurarsi con sé stesso e con gli altri in un’attività ludica e non professionistica, e che magari offre ai primi classificati premi gratificanti. Il grande successo europeo del simulatore di guida Race Craft dell’italiana Tecnoplay, pensato per far gareggiare contemporaneamente su un circuito di Formula 1 (a scelta fra 15) fino a otto player, è l’esempio più calzante per definire il fenomeno. 

I SEMINARI

I seminari organizzati durante la fiera hanno fortemente contribuito al clima frizzante dei padiglioni, perché incentrati proprio sui trend analizzati finora. A fare da relatori – e questo ha secondo noi contributo al successo degli incontri – molti CEO e operatori di successo del proprio settore di competenza, in grado di dispensare consigli ai colleghi. Per l’argomento Virtual Reality e divertimento immersivo, gli appuntamenti sono stati quattro: al “Bringing Arena-Scale VR to The Capital’, ospitato da MeetSpaceVr, si è parlato di gestione di stazioni eSport e realtà virtuale in roaming. Presentato da Leif Petersen, CEO di Hologate, ‘Hologate-Defining Immersive Entertainment’ ha invece chiarito le idee per quanto riguarda esperienze multimediali virtuali permanenti o basate su eventi, in ambiti diversi come sale giochi ed eSport. Paul Collimore di Spree Interactive (specializzata in contenuti virtuali per i più piccoli e destinati a realtà come FEC o trampoline park) ha presentato ‘Defining Younger Immersive Play’. Infine, Martin Higginson, CEO di Immotion Group ha presieduto il seminario intitolato ‘Immersive Deployment for The FEC’, forte dell’esperienza della sua azienda nello sviluppo di zone di intrattenimento VR importanti come quella all’arena londinese O2–Millenium Dome, o come quella a Legoland, capace di introdurre modelli di business pionieristici.

Gli ultimi due seminari – organizzati da GiocoNews.it – parlano italiano. Il primo, ‘Videogiochi competitivi in un mercato competitivo’ è dedicato al fenomeno competizione sopra citato. Sono stati approfonditi i possibili legami tra eSport e amusement (il primo coinvolge giocatori professionisti con ingaggi e premi miliardari, mentre il secondo abbraccia una competizione più simile all’intrattenimento), quali opportunità di business, e l’impatto delle competizioni di videogame nelle sale giochi e nei Fec. Tra i relatori, Jan Goetgeluk di Virtuix, Robert-M. Fankhanel di Hologate e Giovanni A. Fantini di Sandbox Games, partner di Tecnoplay. Nel delineare le proprie esperienze personali, tutti i relatori sono giunti alla conclusione che serve…

Continua a leggere –> Play Machine Europe Febbraio 2020, pagina 36